Home » » Media Pembelajaran Aktif

Media Pembelajaran Aktif


“Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik
agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis
serta bertanggung jawab”
(Pasal 3, UU Sisdiknas No 20/2003)
Undang-undang sisdiknas No. 20 / 2003 Bab I pasal 1 (1) yang berbunyi “yang dimaksud dengan pendidikan adalah usaha sadar dan terencana mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensinya sendiri”. Inilah secara teoritis disebut pembelajaran berpusat pada siswa yang diadopsi ke dalam sistem pendidikan nasional. Pengertian ini merupakan perwujudan perubahan mendasar dari pengajaranmenjadi pembelajaran pada UU Sisdiknas No 20 / 2003. Pengajaran, istilah yang mewakili peranan dominan dominan guru sebagai pengajar. Sedangkan pembelajaran menunjuk pembelajaran siswa aktif sekaligus mengoreksi peranan dominan guru.
Nilai kultural dan kemajemukan bangsa merupakan akses kontekstual dalam pembelajaran dalam prinsip memperhatikan potensi daerah sebagai faktor penting dalam pendidikan.
Konsep dasar pembelajaran berpusat pada siswa:
  1. Pembelajaran merupakan proses aktif perserat didik yang mengembangkan potensi dirinya. Peserta didik dilibatkan ke dalam pengalaman yang difaslitasi oleh guru sehingga pelajar mengalir dalam pengalaman melibatkan pikiran, emosi, terjalin dalam kegiatan yang menyenangkan dan menantang serta mendorong prakarsa siswa.
  2. Pengalaman aktivitas siswa harus bersumber / releven dengan realitas sosial, masalah yang berkaitan dengan profesi seperti petani, pedagang, pengusaha, politikus berkaitan dengan masalah sosial seperti pelayanan umum. Hak asasi manusia, gender, kemiskinan, dll. Pengalaman praktik tersebut mengembangkan kecerdasan untuk menemukan masalah, memecahkan masalah, dan menghargai prestasi pemecahan msalah.
  3. Dalam proses pengalaman ini peserta didik memperoleh inspirasi dari pengalaman yang menantang dan termotivasi untuk bebas berprakarsa, kreatif, dan mandiri.
  4. Pengalaman proses pembelajaran merupakan aktivitas mengingat, menyimpan dan memproduksi informasi, gagasan-gagasan yang memperkaya kemampuan dan karakter peserta didik.
Media yang mewadahi proses aktivitas siswa yaitu diskusi, penugasan dan games.
  1. Diskusi
Pembelajaran aktif berlangsung ketika para siswa berinteraksi dengan temannya perihal pokok bahasan yang sedang dihadapi, mengembangkan pengetahuan (bukan menerima informasi). Siswa terlibat dalam aktifitas mengamati, mengkalsaifikasi, mencari hubungan, membuat hipotesis, menginterpretasi, menyimpulkan, dan mengkomunikasikan. Kegiatan interaktif ini mengandalkan siswa berprakarsa secara mandiri dan kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan. Semua aktifitas tersebut menjadi sumber materi komunikasi dalam berargumen atau menyanggah pendapat temannya.
Guru harus pandai mengendalikan diri, bijak membuat pertanyaan, dan aktif dalam memberikan motivasi atau tantangan.
Di akhir diskusi, siswa merumuskan dan merefleksikan pengalaman sepanjang diskusi, sehingga seluruh peserta bisa saling mengevaluasi dan menyadari hasil belajar. Apabila ada materi / pengetahuan yang tidak diketahui siswa, masih terbuka kesempatan para siswa untuk mencari jawaban dari sumber-sumber belajar diluar kelas.
2. Penugasan
Istilah penugasan dikenal dengan Proyek. Secara logis, sistematika kegiatan penugasan diawai dengan (a) perumusan tujuan, dilanjutkan dengan (b) perumusan hipotesis mencapai tujuan yang berati mencari berbagai alternatif untuk dipilih satu yang akan menjadi program kerja, (c) melaksanakan kegiatan, (d) mengorganisir sumber daya (e) menetapkan jadawl kerja, (f) melaksanakan kegiatan, (g) menyusun laporan atau hasil penugasan  dan (h) presentasi.
3. Games
Games atau permainan, skenarionya dibuat oleh guru, diangkat dari permainan anak-anak atau hiburan yang menyenangkan dan menantang.  Permainan ini merupakan kegiatan dan siswa belajar dengan membaca pengalaman bermain tersebut. Daur belajar dari pengalaman adalah:
  1. Melakukan aktivitas permainan
  2. Mencatat urutan pelaksanaan dan kegiatan-kegiatan penting
  3. Menganalisis kejadian-kejaidan atau faktor-faktor yang mendukung keberhasilan atau hambatan yang menyebabkan kegagalan
  4. Kesimpulan sebagai hasil belajar yang dicatat dan dipresentasikan. Kesimpulan merupakan hasil belajar yang menjadi kekayaan intelektual para siswa sebagai produksi pengetahuan.
Pandangan siswa seperti diatas menuntut peranan guru seperti dituntut oleh prinsip pembelajaran menurut UU Sisdiknas pasal 4 ayat : para guru harus bersifat demokratis, berkeadilan dan tidak diskriminatif, obejkif dalam menentukan tolok ukur perilaku, dan tolak ukur itu harus ditentukan secara bersama-sama dengan siswa sebagai rasa tanggung jawab moral.
Pelengkap pembelajaran
Dalam setiap proses pembelajaran diperlukan pengaturan ruang dan pembentukan kelompok. Pengaturan ruang menggambarkan perubahan paradigm mengajar yang berpusat pada guru berubah pada paradigma pembelajaran yang mengutamakan aktivitas peserta didik. Oleh karena itu, tempat duduk siswa yang hanya terpusat pada guru didepan kelas berubah menjadi siswa menjadi pusat perhatian siswa lainnya.
Penaturan ruang berkaitan dengan cara-cara membentuk kelompok, banyak kemungkikn membuat kelompok melalui proses bermain yang memerlukan kecerdasan membuat susasana  belajar menyenangkan.
Cara melakukan evaluasi dalam proses pembelajaran berbeda dengan evaluasi pada paradigma pengajaran. Evaluasi pada pradigma pembelajaran berorientasi pada proses, kerjasama, kreatif, berprakarsa, dan mandiri.
SUMBER
Utomo Dananjaya, 2010,  Media Pembelajaran Aktif, Bandung: Penerbit Nuansa.

0 komentar:

Posting Komentar

Flag Country

free counters